El empleo de Software Educativo por parte de maestros y profesores exige una serie de premisas de diversa naturaleza que van desde el domino del maestro del uso del hardware necesario para el empleo de estos materiales, el conocimientos de los fundamentos teóricos que sustentan el empleo de estos medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta aquellos relacionados con los aspectos específicos de uso de estos materiales en la clase como son la selección, uso y evaluación del Software Educativo.
Como fases relacionadas con el empleo de Software Educativo en la clase se consideran las siguientes:
1. Selección de Software Educativo.
2. Uso del Software Educativo
a. Planificación de la actividad.
b. Elaboración de las orientaciones para su empleo.
c. Uso del Software Educativo.
3. Evaluación del Software Educativo
Los hiperentornos educativos
Esto no es más que el resultado
de la irrupción de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
en el campo de la educación a partir de la década de los 80 en que la enseñanza
asistida por computadora (EAC) se integra al proceso docente. Aparece más tarde
el software educativo y finalmente la incorporación de productos multimediales
que enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esta evolución tecnológica fue
modificando las plataformas didácticas e introduciendo en nuevos soportes
(CD-ROM, DVD, Web), una nueva filosofía educativa, con mayores expectativas en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, conformando un entorno educativo novedoso
que apoya y facilita el desarrollo las tendencias modernas de la educación y se
va materializando en las aulas y campus virtuales, que agrupan cada vez más
herramientas de esta naturaleza.
En los hiperentornos educativos
confluyen diversas ciencias de forma multidisciplinaria, que organizan
colecciones en la esfera del conocimiento, que facilitan un aprendizaje
constructivo, de manera colaborativa, con diversidad de estilos en el proceso
de formación del educando. En su estructuración se aplican diferentes modelos
teóricos, de acuerdo al modelo pedagógico utilizado. La idea del hiperentorno
educativo se asocia a las redes de conocimiento y la educación a distancia.
Criterios para la seleccion y uso de Software Educativo
Criterios para la seleccion y uso de Software Educativo
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Eficacia
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Un material formativo ante todo debe resultar
eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende.
El valor de esta eficacia será mayor cuanto más
relevantes sean estos objetivos para los usuarios.
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Facilidad
de uso e instalación.
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Los materiales deben resultar agradables, fáciles
de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que
realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de
configuración. Instalación y desinstalación sencilla, rápida y transparente.
El usuario debe conocer en todo momento el lugar
del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus
preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line
solucionará las dudas que puedan surgir.
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Versatilidad
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Será mayor cuanto mayor sea su capacidad de
adaptación a diversos:
- Entornos
de uso (aula de informática, clase con un único ordenador, uso
doméstico...)
- Estrategias
didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios
y contextos formativos (circunstancias culturales y necesidades
formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan
unas características como:
- Ser programables:
dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.
- Ser abiertos,
permitiendo modificar las bases de datos
- Incluir un sistema
de evaluación y seguimiento con informes de las actividades
realizadas: temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores...
- Permitir continuar
los trabajos empezados con anterioridad.
- Promover actividades
complementarias con otros materiales (libros...)
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Funcionalidad
de la documentación
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Para que la documentación que (en papel o CD)
acompaña al programa resulte útil al usuario conviene que tenga una
presentación agradable, un contenido suficiente y textos claros, bien
legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:
- Ficha resumen, con las
características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presentará el
programa, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos,
destinatarios... así como sus opciones y funcionalidades. También sugerirá la
realización de diversas actividades.
- La guía didáctica, con sugerencias
didácticas y ejemplos de utilización, propondrá estrategias de uso e
indicaciones para su integración curricular.
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Los
servicios de teleformación
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(Si los tiene.) Pueden limitarse a un servicio de
atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los
contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que
asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios.
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Calidad
del entorno audiovisual.
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- Presentación atractiva
- Diseño claro y atractivo de las pantallas, destacando lo
importante.
- Calidad técnica y estética en sus
elementos:
- Títulos, menús,
ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos...
- Estilo y lenguaje,
tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al
servicio del aprendizaje, sin sobrecargar.
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Calidad
y cantidad de los elementos multimedia
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Los elementos multimedia (gráficos, fotografías,
animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica y
estética.
También se valorará la cantidad de estos
elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su
temática.
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Calidad
en los contenidos (bases de datos).
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- Información correcta en extensión y rigor
científico, actual, bien estructurada y diferenciando
adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Textos sin faltas de ortografía y con
frases bien construidas.
- Enlaces entre distintos conceptos.
- Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos
o tendenciosos.
- Presentación y documentación correcta y agradable.
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Navegación.
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- Mapa de navegación. Buena estructuración
del programa que permita acceder bien a los contenidos, actividades, niveles
y prestaciones en general. Puede ser: lineal, ramificado, tipo entorno.
- Sistema de navegación. Entorno transparente
que dé el control al usuario. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí
mismo. Que utilice buenas metáforas.
- Nivel de hipertextualidad.
- Velocidad adecuada en las
animaciones, lectura de datos…
- Ejecución del programa fiable y
que detecte la falta de periféricos necesarios.
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Interacción
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- Tipo de diálogos, gestión de
preguntas, respuestas y acciones..
- Uso del teclado. Se pueden corregir
los errores al escribir.
- Análisis de respuestas avanzado.
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Originalidad
y uso de tecnología avanzada.
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Entornos originales, bien diferenciados de otros
materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías
multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera
que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de
aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la
creatividad.
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Capacidad
de motivación.
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Para que el aprendizaje significativo se realice
es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el
estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente,
relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus
esquemas mentales.
Así, las actividades de los programas deben
mantener la curiosidad y el interés de los usuarios, evitando que los
elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar
atractivos para los profesores.
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Adecuación
a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
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Tener en cuenta las características iniciales
de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo,
capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que realicen
para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adecuación se
manifestará en 3 ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura
y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones
y gráficos… Que sean de su interés.
- Actividades: tipo de interacción,
duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios, progresión
y profundidad del contenido según los progresos...
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema y
mapa de navegación...
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Recursos
para la búsqueda y proceso de la información.
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Conviene que los programas faciliten instrumentos
(cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores...) que promuevan
diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos
obtenidos.
De esta manera los estudiantes irán
perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección,
aplicación, almacenamiento... de informaciones relevantes para sus trabajos.
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Potencialidad
de los recursos didácticos.
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- Diversos tipos de actividades que
permitan diversas formas de acercamiento al conocimiento y su aplicación.
- Organizadores previos al
introducir los temas, ejemplos, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Diversos códigos comunicativos:
verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos
(representaciones intuitivas y cercanas a la realidad)
- Preguntas y ejercicios para
orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos
anteriores de los estudiantes.
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Tutorización
y evaluación.
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- Tutorización de las acciones de
los estudiantes con buenos refuerzos, prestando orientación y ayuda.
- Sistema de evaluación orientado al
usuario,que facilite el autocontrol del trabajo
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Enfoque
aplicativo y creativo
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El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los
contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los
conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o
significativo.
Los programas evitarán la simple memorización y
presentarán entornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes
que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios
del aprendizaje significativo donde además de comprender los
contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el
estudiante se sentirá creativo y constructor de sus
aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el
programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de
conocimiento.
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Fomento
de la iniciativa y el autoaprendizaje
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Proporcionar herramientas cognitivas para que los
estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan
decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de
profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el
logro de sus objetivos.
Facilitar el aprendizaje a partir de los errores tutorizando
las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores
que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las
oportunas ayudas y refuerzos.
Estimular a los alumnos el desarrollo de habilidades
metacognitivas y estrategias de
aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus
aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que
utilizan al pensar.
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Trabajo
cooperativo
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Conviene que los programas proporcionen o
permitan el desarrollo de actividades cooperativas entre los estudiantes.
El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez
más importante en la sociedad actual.
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Esfuerzo
cognitivo y desarrollo de capacidades.
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Las actividades de los programas, contextualizadas
a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben
facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras
situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la
naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las
estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del
conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones
visuales...) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.
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Criterios para hacer una buena seleccion de Software Educativo
Para que un material
informático educativo resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no
basta con que el programa sea un
"buen programa".
Cuando seleccionamos
programas para utilizar con los alumnos, además de su calidad objetiva se ha de considerar
en que medida sus características específicas (contenidos, actividades, tutorización…) están
en consonancia con determinados aspectos
curriculares de nuestro contexto educativo:
- Los objetivos educativos que
pretendemos lograr. Hemos de considerar en que medida el programa nos puede
ayudar a ello.
- Los contenidos que se van a tratar
utilizando el material, que deben estar en sintonía con los contenidos de la
asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.
- Las características de los estudiantes que
los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos
previos, experiencia y habilidades en el uso de materiales multimedia... Todo material didáctico requiere que sus
usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.
- Las estrategias didácticas (secuenciación de los contenidos, conjunto de actividades
que se pueden proponer a los estudiantes, metodologías asociadas...) que
podemos diseñar considerando la utilización del programa. Por supuesto el uso
del material multimedia puede representar solamente un episodio de la
estrategia didáctica con la que pensamos conducir el aprendizaje de un tema
determinado.
- Las
características del contexto (físico, curricular...). en el que
desarrollamos nuestra docencia y donde se piensa emplear el programa. Tal vez un
contexto muy desfavorable (pocos ordenadores y muchos alumnos, mal
mantenimiento del aula informática…) pueden aconsejar no utilizar el programa,
por bueno que éste sea.
Por
otra parte, interesará que el esfuerzo realizado al preparar, desarrollar y
evaluar las actividades que realicen los estudiantes con el programa no sea
desproporcionado a los resultados que se puedan obtener. De manera que se analizaran las ventajas, y también el coste y los inconvenientes, que comporta
la utilización de este programa frente a otros materiales didácticos
alternativos.
Importancia de la aplicación del software
educativo, selección uso y evaluación
La importancia radica en el hecho
de que los software educativos fungen como motivadores y sirven de medio para
lograr un mejor aprendizaje en los estudiantes por lo cual es necesario
seleccionar y usar de forma adecuada el mismo.
Ventajas de la utilización de los
Software Educativo
a) Motivación
La utilización de la computadora
y los programas educativos generan en los estudiantes una expectativa,
especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales,
generando una motivación especial para el logro de los objetivos propuestos.
Por ello que la motivación en los
materiales computarizados es uno de los aspectos principales, transformándose
en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento
(Márquez, 1995). La motivación permite que los estudiantes otorguen mayor
tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor
aprendizaje.
b) Interacción
Otro de los aspectos que trae
como consecuencia la falta de motivación e interés, se debe a que la mayoría de
los materiales educacionales no son interactivos, además que el profesor no
fomenta la interacción del estudiante con el material. (Ej. Libros).
La introducción de los programas
educativos, genera la interacción entre el estudiante y el material a través
del computador, asignando al estudiante un rol más activo en el proceso de
aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en
el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).
c) Individualización
Los alumnos no presentan las
mismas características, no aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos
previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales,
característica que dificulta al docente el logro de las metas educativas.
El empleo del software educativo
puede solucionar este problema, a través de su uso al permitir generar métodos
de enseñanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo
de trabajo, siendo útiles en la realización de trabajos complementarios y de
reforzamiento.
El estudiante puede controlar su
ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga el control sobre
el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de
aprendizaje se más flexible, eficaz y eficiente.
d) Evaluación como medio de
aprendizaje
A diferencia de los sistemas de
evaluación tradicional que esta marcado por periodos de tiempo amplios para el
feedback, los programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las
actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus
aciertos y errores en el momento que se producen.
Los alumnos pueden ser reforzados
inmediatamente cuando una respuesta es correcta, no señalando únicamente que su
respuesta es correcta, sino explicándola. Las respuestas incorrectas no solo se
identifican, sino que se generan nuevas opciones para rectificar las respuestas
y determinar porque la respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de
aprendizaje.


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