miércoles, 20 de mayo de 2015

Principales acciones para el empleo de software educativo en la clase




       El empleo de Software Educativo por parte de maestros y profesores exige una serie de premisas de diversa naturaleza que van desde el domino del maestro del uso del hardware necesario para el empleo de estos materiales, el conocimientos de los fundamentos teóricos que sustentan el empleo de estos medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta aquellos relacionados con los aspectos específicos de uso de estos materiales en la clase como son la selección, uso y evaluación del Software Educativo.

   Como fases relacionadas con el empleo de Software Educativo en la clase se consideran las siguientes: 
1. Selección de Software Educativo. 
2. Uso del Software Educativo 
     a. Planificación de la actividad.  
   b. Elaboración de las orientaciones para su empleo.
   c. Uso del Software Educativo. 
3. Evaluación del Software Educativo 

       Los hiperentornos educativos
 
        Esto no es más que el resultado de la irrupción de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en el campo de la educación a partir de la década de los 80 en que la enseñanza asistida por computadora (EAC) se integra al proceso docente. Aparece más tarde el software educativo y finalmente la incorporación de productos multimediales que enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje.


      Esta evolución tecnológica fue modificando las plataformas didácticas e introduciendo en nuevos soportes (CD-ROM, DVD, Web), una nueva filosofía educativa, con mayores expectativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, conformando un entorno educativo novedoso que apoya y facilita el desarrollo las tendencias modernas de la educación y se va materializando en las aulas y campus virtuales, que agrupan cada vez más herramientas de esta naturaleza.


       En los hiperentornos educativos confluyen diversas ciencias de forma multidisciplinaria, que organizan colecciones en la esfera del conocimiento, que facilitan un aprendizaje constructivo, de manera colaborativa, con diversidad de estilos en el proceso de formación del educando. En su estructuración se aplican diferentes modelos teóricos, de acuerdo al modelo pedagógico utilizado. La idea del hiperentorno educativo se asocia a las redes de conocimiento y la educación a distancia.

    Criterios para la seleccion y uso de Software Educativo


       Criterios para la seleccion y uso de Software Educativo
Eficacia
Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende.
El valor de esta eficacia será mayor cuanto más relevantes sean estos objetivos para los usuarios.
Facilidad de uso e instalación.
Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Instalación y desinstalación sencilla, rápida y transparente.
El usuario debe conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Versatilidad
Será mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptación a diversos:
- Entornos de uso (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
Usuarios y contextos formativos (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características como:
- Ser programables: dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.
- Ser abiertos, permitiendo modificar las bases de datos
- Incluir un sistema de evaluación y seguimiento con informes de las actividades realizadas: temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores...
- Permitir continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Promover actividades complementarias con otros materiales (libros...)
Funcionalidad de la documentación
Para que la documentación que (en papel o CD) acompaña al programa resulte útil al usuario conviene que tenga una presentación agradable, un contenido suficiente y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presentará el programa, informará sobre su instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios... así como sus opciones y funcionalidades. También sugerirá la realización de diversas actividades.
- La guía didáctica, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.
Los servicios de teleformación
(Si los tiene.) Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios.
Calidad del entorno audiovisual.
- Presentación atractiva
- Diseño claro y atractivo de las pantallas, destacando lo importante.
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos...
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar.
Calidad y cantidad de los elementos multimedia
Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética.
También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática.
Calidad en los contenidos (bases de datos).
- Información correcta en extensión y rigor científico, actual, bien estructurada y diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Textos sin faltas de ortografía y con frases bien construidas.
- Enlaces entre distintos conceptos.
 - Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos o tendenciosos.
- Presentación y documentación correcta y agradable.
Navegación.
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permita acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Puede ser: lineal, ramificado, tipo entorno.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que dé el control al usuario. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Que utilice buenas metáforas.
- Nivel de hipertextualidad.
- Velocidad adecuada en las animaciones, lectura de datos…
- Ejecución del programa fiable y que detecte la falta de periféricos necesarios.
Interacción
- Tipo de diálogos, gestión de preguntas, respuestas y acciones..
- Uso del teclado. Se pueden corregir los errores al escribir.
- Análisis de respuestas avanzado.
Originalidad y uso de tecnología avanzada.
Entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.
Capacidad de motivación.
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, las actividades de los programas deben mantener la curiosidad y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores.
Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Tener en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que realicen para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adecuación se manifestará en 3 ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios, progresión y profundidad del contenido según los progresos...
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema y mapa de navegación...
Recursos para la búsqueda y proceso de la información.
Conviene que los programas faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores...) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos.
De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento... de informaciones relevantes para sus trabajos.
Potencialidad de los recursos didácticos.
- Diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de acercamiento al conocimiento y su aplicación.
Organizadores previos al introducir los temas, ejemplos, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad)
- Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
Tutorización y evaluación.
Tutorización de las acciones de los estudiantes con buenos refuerzos, prestando orientación y ayuda.
- Sistema de evaluación orientado al usuario,que facilite el autocontrol del trabajo
Enfoque aplicativo y creativo
El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje
Proporcionar herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos.
Facilitar el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Estimular a los alumnos el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
Trabajo cooperativo
Conviene que los programas proporcionen o permitan el desarrollo de actividades cooperativas entre los estudiantes.
El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.
Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades.
Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.
   
Criterios para hacer una buena seleccion de Software Educativo

          Para que un material informático educativo resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta  con que el programa sea un "buen programa".

         Cuando seleccionamos programas para utilizar con los alumnos, además de su calidad objetiva se ha de considerar en que medida sus características específicas (contenidos, actividades, tutorización…)  están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:

- Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en que medida el programa nos puede ayudar a ello.

- Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.

- Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades en el uso de materiales multimedia...  Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.

- Las estrategias didácticas (secuenciación de los contenidos, conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, metodologías asociadas...) que podemos diseñar considerando la utilización del programa. Por supuesto el uso del material multimedia puede representar solamente un episodio de la estrategia didáctica con la que pensamos conducir el aprendizaje de un tema determinado.

- Las características del contexto (físico, curricular...). en el que desarrollamos nuestra docencia y donde se piensa emplear el programa. Tal vez un contexto muy desfavorable (pocos ordenadores y muchos alumnos, mal mantenimiento del aula informática…) pueden aconsejar no utilizar el programa, por bueno que éste sea.

        Por otra parte, interesará que el esfuerzo realizado al preparar, desarrollar y evaluar las actividades que realicen los estudiantes con el programa no sea desproporcionado a los resultados que se puedan obtener. De manera que se analizaran las ventajas, y también el coste y los inconvenientes, que comporta la utilización de este programa frente a otros materiales didácticos alternativos.
 
Importancia de la aplicación del software educativo, selección uso y evaluación

    La importancia radica en el hecho de que los software educativos fungen como motivadores y sirven de medio para lograr un mejor aprendizaje en los estudiantes por lo cual es necesario seleccionar y usar de forma adecuada el mismo.
 

  Ventajas de la utilización de los Software Educativo

a) Motivación

     La utilización de la computadora y los programas educativos generan en los estudiantes una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales, generando una motivación especial para el logro de los objetivos propuestos. 


     Por ello que la motivación en los materiales computarizados es uno de los aspectos principales, transformándose en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento (Márquez, 1995). La motivación permite que los estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor aprendizaje.

b) Interacción

   Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación e interés, se debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son interactivos, además que el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el material. (Ej. Libros).
     
    La introducción de los programas educativos, genera la interacción entre el estudiante y el material a través del computador, asignando al estudiante un rol más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).


c) Individualización

      Los alumnos no presentan las mismas características, no aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales, característica que dificulta al docente el logro de las metas educativas.
     El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a través de su uso al permitir generar métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo útiles en la realización de trabajos complementarios y de reforzamiento.

     El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de aprendizaje se más flexible, eficaz y eficiente.


d) Evaluación como medio de aprendizaje

      
      A diferencia de los sistemas de evaluación tradicional que esta marcado por periodos de tiempo amplios para el feedback, los programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen.

       
       Los alumnos pueden ser reforzados inmediatamente cuando una respuesta es correcta, no señalando únicamente que su respuesta es correcta, sino explicándola. Las respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendizaje.
 



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